Mēbeļu analoģijākartēšanair katras modeļa virsmas krāsošanas process spēles mākslā.Reiz3D modelis(bieži izmantotās metodes ietver: fotoattēlu skenēšanas tehnoloģiju, alķīmiju, simulāciju utt.) ir precīzi noregulēts un detalizēti optimizēts,kartēšanasākas process, kas ir arī spēles mākslas stila daļa (pikseļu, gotiskā, korejiešu, japāņu, senā, vienkārša, tvaika, Eiropas un amerikāņu) unrakstura māksladetaļām, papildus tam, ka tiks izmantoti daudzi augstas izšķirtspējas materiāli, dizaineram būs arī jāzīmē ar roku koncepcijas ražošanai, un pēc tamuzglabātos materiālus.Nākamās paaudzes spēlēs tiks apvienota iepriekš minētā kartēšana, lai panāktu labāku rakstzīmju tekstūru un veiktspējas efektus.ZBrush, Shader ir izplatīta metodeparastā kartēšanaprogrammatūra.
Kopējie kartēšanas veidi un metodes ietverparastā kartēšana, cepta kartēšana, tekstūras kartēšana,raksturīgā krāsu kartēšana, metāla kartēšana,raupjuma kartēšana, difūzās atstarošanas kartēšana, ēnu krāsu kartēšana, pārejas krāsu kartēšana, izcelt krāsu kartēšanu, izcelt līmeņu kartēšanu, spīdumsy kartēšana,pašgaismojoša kartēšana, caurspīdīga kartēšana, necaurspīdīga kartēšana, pārejas krāsu kartēšana, izciļņu kartēšana, refrakcijas kartēšana, atstarošanas kartēšana, nomaiņas kartēšana, AO kartēšana, apkārtējās gaismas maskēšanas kartēšana.Bitkarte, pārbaudītājs,Degšana, Gradients, Gradientramp, Swirl, Flīzes utt.
Kad kartēšana ir pabeigta, ir nepieciešams apgaismojums un renderēšana, lai ainavai un raksturam pievienotu tekstūru.Atkarībā noapgaismojuma īpašības, izplatītas apgaismojuma metodes ir plūdi, jumta logs,mērķa uzmanības centrā, bezmaksas uzmanības centrā, mr area prožektors, mr zonas uzmanības centrā.
Renderēšanai nepieciešams izmantot arenderētājs.Biežirenderētājsprogrammatūra ietver NVidia Gelato, Gelato Pro utt.
Kopējo materiālu kartēšana (Materiāls) ievads.Materiālu uzstādījumi nav akmenī cirsti, specifiski arī ar gaismas ainu, ko mainīt, šeit tikai lai ieviestuVRskaņošana.Mūsu dzīvē visbiežāk izmantotie materiāli ir akmens, stikls, audums, metāls, koks, tapetes, krāsas, krāsas, plastmasa, āda.Lielākajai daļai materiālu ir raksturīga krāsa.
A. akmens materiāls
Akmenim ir spoguļa virsma,mīksta virsma, cieta virsma, ieliekta un izliekta virsma vairākas.Spoguļakmens kā piemērs, spoguļakmens virsma ir gludāka, atstarojoša, akcenti mazāki.VRskaņošanas metode difūzai (izkliedēta atstarošana) – akmens faktūras kartēšana, atspoguļot (pārdomas) – 40, Izcelts spīdums – 0,9, spīdums (spīdums,gludums) – 1, apakšgrupa (apakšnodaļa) – 9.
B. auduma materiāls
Parasti izmantotais auduma materiāls ir sadalīts parastajā audumā, segas, zīda trīs, galvenokārt atbilstoši virsmas raupjumam un laukumam attiecīgi ir dažādas īpašības.
C. zīda materiāls.
Zīda materiālam piemīt gan metālisks spīdums, noteikta metāla pakāpe, relatīvi gluda virsma, gan auduma īpašības.
D. koka materiāls.
Koka virsma ir salīdzinoši gluda, ar noteiktu atspīdumu, ar izciļņiem, augsta gaisma ir maza, pamatojoties uz virsmas krāsojumu var iedalīt spilgti, matēti divi.
E. Stikla materiāls.
Stikla materiāla virsma ir gluda, ar noteiktu augstu apgaismojumu, caurspīdīga ar atstarošanas un refrakcijas parādību.
F. metāla materiāli
a) nerūsējošais tērauds: virsma ir salīdzinoši gluda, mazi izceļas, izplūdis mazs, sadalīts spogulī, matēts, matēts trīs.
(B) alumīnija sakausējuma materiāls
G. krāsas materiāls
Tas ir sadalīts spīdīgā krāsā, bez gaiša krāsas materiāla.Glancēta krāsas virsma ir gluda, atstarojošais vājinājums ir mazs, mazi izceļas, nav gaišas krāsas, piemēram, lateksa krāsas, lateksa krāsas virsma ir nedaudz raupja, bedraina.
H. Ādas materiāls
Ādas materiāla virsmai ir mīksts izgaismojums, neliels atspīdums, virsmas faktūra (Tekstūra) ir ļoti spēcīga
I. Plastmasas materiāls
Plastmasas materiāla virsma ir gluda, atstarojoša, izcēlumi ir nelieli.
J. Tapetes, papīrs
Materiālu kartēšana ir jāpabeidz pēcantialiasing(malu mīkstināšana) apstrāde.Šeit, lai dalītos ar kartēšanas padomiem.
Kartēšana unUVir cieša saikne UV izmērs tīrs ietekmēs visas kartēšanas integritāti un skaidrību (sarežģīti racionalizēti neregulāri modeļi utt.)!Ja strādājat pie kādas programmatūras efektivitātes, laba izvēle ir parādīt dažus sarežģītus modeļus (papildus ļoti augstas virsmas modeļu skaitam!)
Ieteicams izmantot UVLayout, viegli iedarbināms, un MAX ir interfeiss, lai atvieglotu savlaicīgu efektu!Ja izmantojat viengabalainu kartēšanu, varat izmantot UVWmap, lai parādītu dažus parastākus modeļus, pielāgotu U un V flīzēšanu.Shrink Wrap Shrimk Wrap pēc tam pielāgojiet kartēšanas izkliedi!
Tuvplāni parasti ir uz tilpuma detaļu kartēšanas faktūras, ir jāapstrādā šuves priekšnoteikums.Šis ir laiks, lai izmantotu Unwrap UVW manuālo precizēšanu, kas ir ļoti laikietilpīga, taču var iegūt vēlamo efektu.Dažiem kartējumiem ir jāzīmē sava ķermeņa krāsa vai Mudbox utt., galvenokārt, lai kartētu šuves un tekstūras virzienu, plaknes izplūšanu, skrāpējumus utt.