• ziņu_reklāmkarogs

Pakalpojums

Mēbeļu analoģijā,kartēšanair katras modeļa virsmas krāsošanas process spēles mākslā. Kad3D modelis(bieži izmantotās metodes ietver: fotoattēlu skenēšanas tehnoloģiju, alķīmiju, simulāciju utt.) ir detalizēti noregulētas un optimizētas, sākas kartēšanas process, kas ir arī daļa no spēles mākslas stila (pikseļu, gotiskais, korejiešu, japāņu, senais, vienkāršais, tvaika, Eiropas un amerikāņu) untēlu māksladetaļas, papildus daudzu augstas izšķirtspējas materiālu izmantošanai, dizainerim būs arī jāzīmē ar roku koncepcijas izstrādei, un pēc tamuzglabātie materiāliNākamās paaudzes spēles apvienos iepriekš minēto kartēšanu, lai sasniegtu labāku varoņu tekstūru un veiktspējas efektus.ZBrush, Ēnotājs ir izplatīta metodenormāla kartēšanaprogrammatūra.
Izplatītākie kartēšanas veidi un metodes ietvernormāla kartēšana, cepta kartēšana, tekstūras kartēšana,iekšējā krāsu kartēšana, metāliskā kartēšana,nelīdzenuma kartēšana, difūzās atstarošanas kartēšana, ēnu krāsu kartēšana, pārejas krāsu kartēšana, izcelto krāsu kartēšana, izcēluma līmeņa kartēšana, spīdumsy kartēšana,pašgaismojoša kartēšana, caurspīdīga kartēšana, necaurspīdīga kartēšana, pārejas krāsu kartēšana, izciļņu kartēšana, refrakcijas kartēšana, atstarošanas kartēšana, aizstāšanas kartēšana, AO kartēšana, apkārtējās gaismas maskēšanas kartēšana.Bitkarte, pārbaudītājs,Sadegšana, Gradients, Gradienta rampa, Virpulis, Flīzes utt.
Pēc kartēšanas pabeigšanas ir nepieciešams apgaismojums un renderēšana, lai ainai un tēlam piešķirtu tekstūru. Atkarībā noapgaismojuma raksturlielumi, izplatītākās apgaismojuma metodes ir prožektori, jumta logi,mērķa uzmanības centrā, bezmaksas uzmanības centrā, mr zonas prožektors, kunga apgabala uzmanības centrā.
Renderēšanai nepieciešams izmantotrenderētājsIzplatītākā renderēšanas programmatūra ir NVidia Gelato, Gelato Pro u. c.
Bieži sastopamo materiālu kartēšana (Materiāls) ievads. Materiālie iestatījumi nav nemainīgi, specifiskie elementi ir jāņem vērā arī maināmās gaismas ainā, šeit tikai iepazīstinām arVRtūnings. Visbiežāk mūsu dzīvē izmantotie materiāli ir akmens, stikls, audums, metāls, koks, tapetes, krāsa, plastmasa, āda. Lielākajai daļai materiālu ir sava raksturīgā krāsa.
A. akmens materiāls
Akmenim ir spoguļvirsma,mīksta virsma, cieta virsma, ieliektas un izliektas virsmas vairākas. Piemēram, spoguļakmens, spoguļakmens virsma ir gludāka, atstarojošāka, izgaismojumi ir mazāki. VR regulēšanas metode difūzai (izkliedēta atstarošana) – akmens tekstūras kartēšana, Reflect (pārdomas) – 40, Izceltspīdumsspīdums – 0,9, spīdums (spīdums,gludums) – 1, Apakšiedaļas (apakšnodaļa) – 9.
B. auduma materiāls
Parasti izmantotais auduma materiāls tiek iedalīts parastajā audumā, segā un zīda audumā, un tiem ir atšķirīgas īpašības atkarībā no virsmas raupjuma un laukuma.
C. zīda materiāls.
Zīda materiālam piemīt gan metālisks spīdums, gan zināma metāla pakāpe, gan relatīvi gluda virsma, gan auduma īpašības.
D. koksnes materiāls.
Koka virsma ir relatīvi gluda, ar noteiktupārdomas, ar izciļņu, augsta gaisma ir maza, pamatojoties uz virsmas krāsojumu, var iedalīt spilgtā, matētā divās.
E. Stikla materiāls.
Stikla materiāla virsma ir gluda, ar noteiktu augstu gaismas caurlaidību, caurspīdīga ar atstarošanas un refrakcijas fenomenu.
F. metāla materiāli
(a) nerūsējošais tērauds: virsma ir relatīvi gluda, nelieli izcēlumi, nelieli izplūduši punktiņi, sadalīti spoguļvirsmās, matēti, matēti trīs daļās.
(B) alumīnija sakausējuma materiāls
G. krāsas materiāls
To iedala spīdīgā krāsā bez gaišas krāsas materiāla. Spīdīgās krāsas virsma ir gluda, atstarošanas vājināšanās ir neliela, atstarojošie elementi ir nelieli, bez gaišas krāsas, piemēram, lateksa krāsa, lateksa krāsas virsma ir nedaudz raupja un nelīdzena.
H. Ādas materiāls
Ādas materiāla virsmai ir maigs izcēlums, neliels atspīdums, virsmas tekstūra (Tekstūra) ir ļoti spēcīgs
I. Plastmasas materiāls
Plastmasas materiāla virsma ir gluda, atstarojoša, izgaismojumi ir nelieli.
J. Tapetes, papīrs
Materiālu kartēšana ir jāpabeidz pēcantialiasing(malu mīkstināšanas) apstrāde. Šeit, lai dalītos ar kartēšanas padomiem.
Kartēšana unUVir cieša saistība ar UV izmēru, kas ietekmēs visa kartējuma integritāti un skaidrību (sarežģīti, racionalizēti neregulāri modeļi utt.)! Ja strādājat pie kādas programmatūras efektivitātes, laba izvēle ir parādīt dažus sarežģītus modeļus (papildus ļoti daudzu virsmas modeļu skaitam!).
Ieteicams izmantot UVLayout, to ir viegli sākt, un MAX ir saskarne, kas atvieglo efekta savlaicīgu apskati! Ja izmantojat nemanāmu kartēšanu, varat izmantot UVWmap, lai parādītu dažus regulārākus modeļus, pielāgotu U un V mozaīkas. Shrink Wrap Shrimk Wrap pēc tam pielāgojiet kartēšanas izkliedi!
Tuvplāni parasti ir uz apjoma detaļu kartēšanas tekstūras, jāapstrādā šuves priekšnoteikums. Šis ir laiks, lai izmantotu Unwrap UVW manuālo precizēšanu, kas ir ļoti laikietilpīga, taču var panākt vēlamo efektu. Dažām kartēšanas reizēm ir jāuzzīmē savs ķermeņa krāsojums vai dubļu kaste utt., galvenokārt modeļa kartēšanas šuves pielāgošanai un tekstūras virzienam, plaknes izpludināšanai, skrāpējumiem utt.