Šīra ir piedalījusies daudzāsAAA spēleun tai ir bagāta projektu pieredzeiesiešana, ādas noņemšana, spēles rokas K-motion, kustību uztveršana un datu labošana,specefekti/Griešanāse/Tiešraides 2Dutt. Mēs varam izpildīt mūsu klientu stingrās tehniskās prasības un īstenot visas viņu idejas par spēļu kustību.
K-animācija ir tehnika, kas padara tēlu performatīvāku, lai panāktu kustības pārspīlēšanu. Piemēram, Pixar, DreamWorks 3D animācijā un World of Warcraft fantāzijas spēlēs. Manuālā k-animācija nevar sasniegt kustības tveršanas reālismu, un gluži pretēji, kustības tveršana nevar sasniegt k-animācijas sniegumu. Iegūtie divi stili pielāgojas dažādajām objekta vajadzībām. Tas nav laika jautājums, svarīgi ir tas, ka reāla cilvēka kustība ir ļoti sarežģīta, un mūsu smadzenes, iespējams, nevar pārbaudīt iztēli, lai vienkāršā darbībā izprastu visas reālās detaļas. Tomēr nav lielas atšķirības laikā, kas nepieciešams, lai izveidotu vienāda garuma animāciju starp k-animāciju un kustības tveršanu, ja ir atsauces video. Kustības tveršanas plašas izmantošanas animācijā atslēga ir tā, ka tā ietaupa laiku un izmaksas posmā no atsauces video uzņemšanas līdz animatora simulācijai.
Kustību uztveršana un roku K-motion
Pēc Avatar filmas kustību tveršana ir iegājusi jaunā laikmetā, sākot no mārketinga trikiem līdz datorgrafikas ražošanas standartam, kas ir visaptveroša tehnoloģiju inovācija, tāpēc kustību tveršanas tehnoloģija arvien vairāk tiek izmantota filmās un televīzijā, spēlēs, reklāmā un citās jomās.
Kustību uztveršanas (turpmāk tekstā — “kustību papildināšanas”) iekārtu, kurām ir daudz sensoru, augsto izmaksu dēļ viena sensora cena ir vairāk nekā 20 000. Pirmajos gados nebija daudz uzņēmumu, kas aprīkoti ar dinamisko papildināšanas aprīkojumu, un, ņemot vērā zemās darbaspēka izmaksas, lielākā daļa uzņēmumu joprojām izvēlas uz darbību balstītas rokas K iekārtas.
Taču, attīstoties tehnoloģijām, aprīkojums kļūst arvien lētāks, un vietējais spēļu, filmu un televīzijas tirgus kļūst arvien ievērojamāks, daudzu uzņēmumu kabatas kļūst arvien bagātīgākas. Apvienojumā ar pieaugošajām darbaspēka izmaksām arvien vairāk masveida ražošanas uzņēmumu izvēlas pārcelties, lai to aizpildītu.
Relatīvi runājot, dinamiskais ielāps zināmā mērā uzlabo animatora efektivitāti. Jā, jūs izlasījāt pareizi, tas ir paredzēts animatora efektivitātes uzlabošanai. Tā kā datus no dinamiskā ielāpa nevar tieši izmantot projektā, pašreizējās tehnoloģijas neatrisina rakstzīmju interpolāciju, slīdēšanu, stingrību, svārstības un citas problēmas.
Pašlaik lielākā daļa vietējo projektu, kuros tiek izmantota dinamiskā ielāpošana, ir spēļu un animācijas epizožu jomā, piemēram, Wakamori Digital “Undesirable People” un Xuanji Technology “Qin Shi Ming Yue” un citi līdzīgi projekti. Augstas kvalitātes projektos pašlaik tiek izmantots Nanjing Force ražotais “Miracle”.
Animācijas epizodes parasti sāk mainīties katru nedēļu, tas ir, viņiem ir jāuztaisa viena epizode nedēļā. Animatoriem, kuri var labi paveikt darbu, ir grūti izveidot tik lielu animācijas apjomu, tāpēc labs risinājums ir izmantot dinamisko ielāpu. Agrāk animators varēja izveidot tikai vienu animācijas minūti mēnesī, bet animators var palielināt izvadi, labojot animāciju. Un būs ļoti ērti modificēt programmu.
Dinamiskās ielāpošanas kā tehniska produkta priekšrocības un trūkumi ir šādi:
Plusi.
1) uztvert ritmu un pozēt reālistiskāk.
2) elastība un ērtības, atkļūdojot aprīkojumu, dalībnieks var apkopot datus dažādiem scenārijiem dienā atbilstoši prasībām.
3) Palielināt ražošanu.
Trūkumi.
1) augstas aparatūras izmaksas, maziem uzņēmumiem ir grūti aprīkot.
2) izrauties no remontējamās darbības, palielinot sekundārās izmaksas.
3) Iegūtos datus nav viegli modificēt.
4) Lieli ierobežojumi.
Kopumā kustību tveršana kā tehnisks produkts vai pakalpojums mākslai, sākot no izteiksmes formas, dinamiska papildinājuma un rokas K, lai sasniegtu dažādus mērķus: tiekšanos pēc galīgā reālā un delikātā, tiekšanos pēc brīvas un viegli izpildāmas formas.