• ziņu_reklāmkarogs

apkalpošana

Iekš3D rakstursražošanas process, pēckartēšanair pabeigta nākamā ir spēlerakstura skeletsēka.Cilvēka ķermeni veido muskuļu vadīti kauli, kauliem ir cilvēka ķermeņa atbalsta loma, un spēles varoņa kustību virza kauli, arī sejas izteiksmes vispirms ir jāsaista ar seju.Izveidojiet skeletu, lai izveidotu nākamo animāciju.
Kad skelets ir uzbūvēts, ir pienācis laiks nodīrāt.Kopšrakstura skeletsunrakstura modelisprocesā tiek atdalīti3D rakstursražošana, processsaistošsmuskuļus un ādu līdz attiecīgajam skeletam, lai nodrošinātu, ka attiecīgās daļas sekos kustībai, kad skelets kustas, sauc par dīrāšanu.
Bieži lietota programmatūra 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax rakstzīmju studijaaprīkojuma un kustības uztveršanas datu saglabāšanai.Maya parasti izmantoja saistošu spraudniuzlabota skeleta iekārta, izmantojot humaIK, lai izveidotu kaulus.
Par skeletu (Skeleton), iesiešanu (Rigging), dīrāšanu (Nodīrāšana), otusvari(Krāsošana ar svaru)
3D animācijas modeļi sastāv no liela skaita virsotņu (Vertex), un ir neiespējams uzdevums manuāli pārvietot tik lielu virsotņu skaitu uz norādīto pozīciju katrā kadrā.Tāpēc mākslinieki pievērš uzmanību attiecībām starp dzīvnieku kauliem un ādu un izstrādāja virtuālos kaulus arī modelei.
Skelets, ko sauc par armatūru, sastāv no viena kaula, tāpat kā cilvēka skelets.Mēs vēlamies kaut kādā veidā “apvienot” vai “salikt” kaulus un modeli, ko mēs vēlāk sauksim par ādu.Tādā veidā katrs kauls kontrolē tuvējās zonas virsotnes.Kad kauls kustas, skeleta locītava vilks kaulu, ko tā kontrolē, lai kustētos kopā ar to.
Ar kauliem to ir daudz vieglāk kontrolēt.Bet tas ir ērtāk, pozējot lomai.Tāpēc cilvēki aizņēmās mehāniskās konstrukcijas principus, izstrādāja vairākus skeleta ierobežojumus un gudri apvienoja šos ierobežojumus un pievienoja dažuskontrolieriss, dažiem kompleksiem var būt nepieciešams pārvietot daudzus kaulus, lai sasniegtu pozu, pārvietojiet tikai vienu vai divuskontrolieriss var sasniegt.Piemēram, stingra papēža poza tiek panākta ar šo saistošo struktūru.
Nodīrāšana ir kaulu un modeļu apvienošanas process.InBlenderis, tas ir jautājums par īsinājumtaustiņu darbību (Ctrl + P) un pat piešķiršanusvaritajā pašā laikā.Blendera pievienotā automātiskā svēršana ir tik ērta un precīza, ka daudzas reizes nav nepieciešams manuāli tīrīt svarus, izmantojot Blenderi vienkāršai rakstzīmju nodīrāšanai.
Viens kauls var kontrolēt daudzas virsotnes, un tajā pašā laikā vienu virsotni var kontrolēt vairāki kauli.Šeit mums ir jāpiešķir šie kauli, lai kontrolētu šo virsotni, un to sauc par svaru.3D programmatūrā visizplatītākais atsvaru konfigurēšanas rīks ir līdzīgs otām līdzīgiem rīkiem, tāpēc šo procesu sauc arī par otu atsvariem.Tas pats skelets un viens un tas pats modelis, atsvaru konfigurācija ir atšķirīga, un galīgais ģenerētais animācijas efekts būs ļoti atšķirīgs.