• ziņu_reklāmkarogs

Pakalpojums

Iekšpusē3D tēlsražošanas procesā, pēc tam, kadkartēšananākamā ir spēle, kas ir pabeigtavaroņa skeletsēka. Cilvēka ķermeni veido muskuļu vadīti kauli, kauliem ir atbalsta loma cilvēka ķermenī, un spēles varoņa kustības virza kauli, arī sejas izteiksmes vispirms ir jāsaista sejā. Izveidojiet skeletu, lai izveidotu sekojošo animāciju.
Pēc skeleta uzbūvēšanas ir pienācis laiks nodīrāt ādu. Tā kā tēla skelets unvaroņa modelistiek atdalīti 3D tēlu veidošanas procesā, procesāiesiešanaMuskuļu un ādas piestiprināšanu atbilstošajam skeletam, lai nodrošinātu, ka atbilstošās daļas sekos kustībai, skeletam kustoties, sauc par ādas novilkšanu.
Bieži izmantota programmatūra 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax tēlu studijaaprīkojuma un kustību uztveršanas datu saglabāšanai. Maya parasti izmantojaiesiešanaspraudnisuzlabota skeleta platforma, izmantojot humaIK kaulu veidošanai.
Par skeletu (Skeleton), iesiešanu (Rigging), ādas novilkšanu (Nodīrāšana), otusvari(Svara krāsošana)
3D animācijas modeļi sastāv no liela skaita virsotņu (Vertex), un ir neiespējams uzdevums manuāli pārvietot tik lielu virsotņu skaitu uz norādīto pozīciju katrā kadrā. Tāpēc mākslinieki pievērš uzmanību dzīvnieku kaulu un ādas savstarpējai saistībai un modelim izstrādā arī virtuālus kaulus.
Skelets, ko sauc par armatūru, sastāv no viena kaula, tāpat kā cilvēka skelets. Mēs vēlamies "apvienot" vai "salikt" kaulus un modeli kaut kādā formā, ko vēlāk sauksim par ādu. Tādā veidā katrs kauls kontrolē blakus esošās zonas virsotnes. Kad kauls kustas, skeleta locītava velk kaulu, kuru tā kontrolē, lai tas kustētos līdzi.
Ar kauliem to ir daudz vieglāk kontrolēt. Taču tas ir ērtāk, pozējot lomai. Tāpēc cilvēki aizņēmās mehāniskā dizaina principus, izstrādāja vairākus skeleta ierobežojumus un, prasmīgi apvienojot šos ierobežojumus un pievienojot dažuskontrolierisDažos kompleksos var būt nepieciešams pārvietot daudzus kaulus, lai sasniegtu pozu, taču var pārvietot tikai vienu vai divus kontrolierus. Piemēram, stampāšanas papēža poza tiek panākta ar šo saistošo struktūru.
Ādas noņemšana ir kaulu un modeļu apvienošanas process.Blenderis, tā ir saīsnes darbības (Ctrl + P) un pat vienlaicīgas svaru piešķiršanas jautājums. Blender automātiskā svaru piešķiršana ir tik ērta un precīza, ka, izmantojot Blender vienkāršai rakstzīmju apvalka veidošanai, bieži vien nav nepieciešams manuāli mainīt svarus.
Viens kauls var kontrolēt daudzas virsotnes, un vienlaikus vienu virsotni var kontrolēt vairāki kauli. Tieši šeit mums ir jāpiešķir šiem kauliem šīs virsotnes kontrole, un šo kontroli sauc par svaru. 3D programmatūrā visizplatītākais rīks svaru konfigurēšanai ir līdzīgs otu rīkiem, tāpēc arī šo procesu sauc par otas svariem. Viens un tas pats skelets un viens un tas pats modelis, svaru konfigurācija atšķiras, un galīgais ģenerētais animācijas efekts būs ļoti atšķirīgs.