Izplatītākās ražošanas metodes ir fotogrammetrija, alķīmija, simulācija utt.
Bieži izmantotā programmatūra ir: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrija
Bieži izmantotās spēļu platformas ir mobilie tālruņi (Android, Apple), datori (Steam utt.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH utt.), rokas ierīces, mākoņspēles utt.
2021. gadā spēles “Pret ūdens aukstumu” noslēguma spēlē tika atklāta Desmit tūkstoš Budu alas aina. Projekta komandas pētniecības un attīstības darbinieki veica padziļinātu izpēti par “MeshShader"tehnoloģiju un izstrādāja "No-Moment Rendering" tehnoloģiju, izmantojot savu dzinēju, un pielietoja šo tehnoloģiju ainai "Cave of Ten Thousand Buddha". Reālais pielietojumsMeshShaderSpēles renderēšanas tehnoloģijas ieviešana neapšaubāmi ir vēl viens liels lēciens datorgrafikas jomā un ietekmēs mākslas radīšanas procesa izmaiņas.
Ir paredzams, ka šīs tehnoloģijas ieviešana paātrinās tā piemērošanu.3D skenēšana(parasti vienas sienas skenēšanas un komplekta skenēšanas) modelēšanas iekārtas spēļu izstrādē un to kombināciju veido3D skenēšanaciešāk sasaistīt modelēšanas tehnoloģiju un spēļu mākslas resursu ražošanas procesu. 3D skenēšanas modelēšanas tehnoloģijas un MeshShader bezmomentu renderēšanas tehnoloģijas apvienojums ļaus mākslas veidotājiem ietaupīt daudz laika, ko veltīt augstas veiktspējas modeļu veidošanai, manuālai skulptūru veidošanai, manuālai topoloģijai un manuālai renderēšanai. Tas ietaupa daudz laika skulptūru veidošanai, manuālai topoloģijai, manuālai UV sadalīšanai un izvietošanai, kā arī materiālu ražošanai, ļaujot spēļu māksliniekiem veltīt vairāk laika un enerģijas pamatdarbam un radošākam darbam. Vienlaikus tas izvirza arī augstākas prasības spēļu mākslas praktiķiem modelēšanas estētikas, māksliniecisko prasmju, resursu integrācijas un radošuma aspektos.
Tomēr, salīdzinot ar visu tehnoloģiju, tas ir tikai piliens okeānā vai akmens filmā "Tarzāns". Detaļas reālās dabas ainās ir daudz bagātīgākas, nekā mēs varam iedomāties, un pat mazs akmens var mums parādīt bezgalīgu detaļu skaitu. Ar 3D skenēšanas un MeshShader bezmomentīgās renderēšanas tehnoloģijas atbalstu mēs spējām maksimāli atjaunot tā detaļas "Inverse Water Cold" pasaulē.
Sadarbojoties ar mūsu tehniķiem, mēs programmatiski automatizējām dažus no garlaicīgajiem skenēšanas procesa soļiem, dažu minūšu laikā ģenerējot augstas precizitātes modeļa resursus. Pēc nelielas pielāgošanas mēs varam iegūt vēlamo galīgo modeli un automātiski ģenerēt visu veidu nepieciešamās uzlīmes.
Tradicionālais veids, kā izveidot šādus precīzus modeļus, ir veidot lielas un liela izmēra detaļas Zbrush programmā un pēc tam izmantot SP, lai veiktu detalizētāku materiāla apstrādi. Lai gan tas atbilstu projekta vajadzībām, tas prasa arī lielas darbaspēka izmaksas, vismaz trīs līdz piecas dienas no modeļa līdz tekstūras pabeigšanai, un, iespējams, nevarēs sasniegt detalizētu tekstūras apstrādi. Izmantojot 3D skenēšanas tehnoloģiju, mēs varam ātrāk iegūt vēlamo modeli.