Izplatītākās ražošanas metodes ir fotogrammetrija, alķīmija, simulācija utt.
Bieži izmantotā programmatūra ir: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrija
Bieži izmantotās spēļu platformas ir mobilie tālruņi (Android, Apple), datori (Steam utt.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH utt.), rokas ierīces, mākoņspēles utt.
Attālumu starp objektu un cilvēka aci var raksturot kā "dziļumu". Pamatojoties uz katra punkta dziļuma informāciju uz objekta, mēs varam tālāk uztvert objekta ģeometriju un iegūt objekta krāsas informāciju ar tīklenes fotoreceptoru šūnu palīdzību.3D skenēšanaierīces (parasti vienas sienas skenēšana uniestatīt skenēšanu) darbojas ļoti līdzīgi cilvēka acij, apkopojot objekta dziļuma informāciju, lai ģenerētu punktu mākoni (punktu mākonis). Punktu mākonis ir virsotņu kopa, ko ģenerē3D skenēšanaierīci pēc modeļa skenēšanas un datu apkopošanas. Punktu galvenais atribūts ir pozīcija, un šie punkti ir savienoti, veidojot trīsstūrveida virsmu, kas datora vidē ģenerē 3D modeļa režģa pamatvienību. Virsotņu un trīsstūrveida virsmu kopums ir režģis, un režģis datora vidē atveido trīsdimensiju objektus.
Tekstūra attiecas uz modeļa virsmas rakstu, tas ir, krāsu informāciju, spēles mākslas izpratnē tā ir difūzā kartēšana. Tekstūras tiek attēlotas kā 2D attēlu faili, katram pikselim ir U un V koordinātas un atbilstošā krāsu informācija. Tekstūru pievienošanas procesu režģim sauc par UV kartēšanu vai tekstūras kartēšanu. Krāsu informācijas pievienošana 3D modelim dod mums vēlamo galīgo failu.
Mūsu 3D skenēšanas ierīces izgatavošanai tiek izmantota DSLR matrica: tā sastāv no 24 malu cilindra kameras un gaismas avota uzstādīšanai. Lai iegūtu vislabākos iegūšanas rezultātus, tika uzstādītas kopumā 48 Canon kameras. Tika uzstādīti arī 84 gaismu komplekti, katrs no tiem sastāvēja no 64 gaismas diodēm, kopā 5376 gaismas, katra no kurām veido vienmērīga spilgtuma virsmas gaismas avotu, nodrošinot vienmērīgāku skenētā objekta ekspozīciju.
Turklāt, lai pastiprinātu fotomodelēšanas efektu, katrai gaismu grupai pievienojām polarizācijas plēvi un katrai kamerai polarizatoru.
Pēc automātiski ģenerēto 3D datu iegūšanas mums modelis ir jāimportē arī tradicionālajā modelēšanas rīkā Zbrush, lai veiktu nelielas korekcijas un noņemtu dažas nepilnības, piemēram, uzacis un matus (matiem līdzīgu resursu gadījumā to darīsim ar citiem līdzekļiem).
Turklāt topoloģija un UV parametri ir jāpielāgo, lai nodrošinātu labāku veiktspēju, animējot izteiksmes. Kreisajā pusē redzamais attēls ir automātiski ģenerētā topoloģija, kas ir diezgan nekārtīga un bez noteikumiem. Labajā pusē ir efekts pēc topoloģijas pielāgošanas, kas vairāk atbilst izteiksmju animācijas veidošanai nepieciešamajai vadu struktūrai.
Un UV pielāgošana ļauj mums izveidot intuitīvāku kartēšanas resursu. Šīs divas darbības nākotnē varētu apsvērt, lai veiktu automatizētu apstrādi, izmantojot mākslīgo intelektu.
Izmantojot 3D skenēšanas modelēšanas tehnoloģiju, mums nepieciešamas tikai 2 dienas vai mazāk, lai izveidotu attēlā redzamo poru līmeņa precizitātes modeli. Ja mēs izmantotu tradicionālo šāda reālistiska modeļa izveides metodi, ļoti pieredzējušam modeļu veidotājam tā konservatīvai pabeigšanai būs nepieciešams mēnesis.
Ātri un vienkārši iegūt datorgrafikas tēla modeli vairs nav sarežģīts uzdevums, nākamais solis ir panākt, lai tēla modelis kustētos. Cilvēki ilgā laika posmā ir attīstījušies ļoti jutīgi pret savas sugas cilvēku izpausmēm, un tēlu izpausmes, vai nu spēlēs, vai filmās, datorgrafikā vienmēr ir bijis sarežģīts uzdevums.