• ziņu_reklāmkarogs

apkalpošana

Kopējās ražošanas metodes ietver fotogrammetriju, alķīmiju, simulāciju utt.
Parasti izmantotā programmatūra ietver: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetrija
Parasti izmantotās spēļu platformas ietver mobilos tālruņus (Android, Apple), personālos datorus (steam utt.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH utt.), plaukstdatorus, mākoņspēles utt.
Attālumu starp objektu un cilvēka aci savā ziņā var raksturot kā “dziļumu”.Pamatojoties uz katra objekta punkta dziļuma informāciju, ar tīklenes fotoreceptoru šūnu palīdzību varam tālāk uztvert objekta ģeometriju un iegūt objekta krāsu informāciju.3D skenēšanaierīces (parasti vienas sienas skenēšana uniestatīt skenēšanu) darbojas ļoti līdzīgi kā cilvēka acs, vācot objekta dziļuma informāciju, lai radītu punktu mākoni (punktu mākoni).Punktu mākonis ir virsotņu kopums, ko ģenerē 3D skenēšanas ierīce pēc modeļa skenēšanas un datu apkopošanas.Punktu galvenais atribūts ir pozīcija, un šie punkti ir savienoti, veidojot trīsstūrveida virsmu, kas datorvidē ģenerē 3D modeļa režģa pamatvienību.Virsotņu un trīsstūrveida virsmu kopums ir acs, un tīkls atveido trīsdimensiju objektus datora vidē.
Tekstūra attiecas uz modeļa virsmas modeli, tas ir, krāsu informāciju, spēles mākslas izpratni par viņu ir Difūzā kartēšana.Tekstūras tiek parādītas kā 2D attēlu faili, katram pikselim ir U un V koordinātas, un tie satur atbilstošo krāsu informāciju.Faktūru pievienošanas sietam procesu sauc par UV kartēšanu vai tekstūras kartēšanu.Krāsu informācijas pievienošana 3D modelim nodrošina galīgo failu, kādu mēs vēlamies.
DSLR matrica tiek izmantota, lai izveidotu mūsu 3D skenēšanas ierīci: tā sastāv no 24 sānu cilindra kameras un gaismas avota uzstādīšanai.Kopumā tika uzstādītas 48 Canon kameras, lai iegūtu vislabākos iegūšanas rezultātus.Tika uzstādīti arī 84 lukturu komplekti, katrs komplekts sastāv no 64 gaismas diodēm, kopā 5376 gaismām, no kurām katra veido vienmērīga spilgtuma virsmas gaismas avotu, ļaujot vienmērīgāk ekspozīt skenēto objektu.
Turklāt, lai uzlabotu fotomodelēšanas efektu, katrai gaismu grupai pievienojām polarizējošo plēvi un katrai kamerai polarizatoru.
Pēc automātiski ģenerēto 3D datu iegūšanas mums ir arī jāimportē modelis tradicionālajā modelēšanas rīkā Zbrush, lai veiktu nelielas korekcijas un noņemtu dažas nepilnības, piemēram, uzacis un matus (to darīsim ar citiem līdzekļiem, lai iegūtu matiem līdzīgus resursus). .
Turklāt ir jāpielāgo topoloģija un UV, lai nodrošinātu labāku veiktspēju, animējot izteiksmes.Kreisajā attēlā zemāk ir automātiski ģenerētā topoloģija, kas ir diezgan nekārtīga un bez noteikumiem.Labajā pusē ir efekts pēc topoloģijas pielāgošanas, kas vairāk atbilst vadu struktūrai, kas nepieciešama izteiksmes animācijas veidošanai.
Un UV regulēšana ļauj mums izveidot intuitīvāku kartēšanas resursu.Šos divus soļus var apsvērt nākotnē, lai veiktu automatizētu apstrādi, izmantojot AI.
Izmantojot 3D skenēšanas modelēšanas tehnoloģiju, mums ir vajadzīgas tikai 2 dienas vai mazāk, lai izveidotu poru līmeņa precizitātes modeli, kas parādīts zemāk esošajā attēlā.Ja mēs izmantojam tradicionālo veidu, lai izveidotu šādu reālistisku modeli, ļoti pieredzējušam modeļu izgatavotājam būs nepieciešams mēnesis, lai to konservatīvi pabeigtu.
Ātri un vienkārši iegūt CG rakstzīmju modeli vairs nav grūts uzdevums, nākamais solis ir likt rakstzīmju modelim kustēties.Cilvēki ilgu laiku ir attīstījušies, lai būtu ļoti jutīgi pret sava veida izpausmēm, un varoņu izpausmes gan spēlēs, gan filmās CG vienmēr ir bijis grūts punkts.